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3A大作、手游、端游?

诚然,只要这些游戏不是太烂,赚个一千万简直不要太容易。

但问题是,这些游戏可不是一个人就能独立制作出来的。

以陆舟目前现在所学会的技能而言,他暂时还达不到3A大作和端游要求的美术风格和音乐性。

编程倒是能做,但是一款容量高达几十G的游戏其代码量绝对是一个庞大数字,天知道他什么时候能够完成。

至于手游,相较于3A大作和端游确实要简单一些,但陆舟没怎么接触过手游,贸然尝试失败的几率非常高。

“所以只剩下最后一个选择了。”

陆舟微微叹了口气,话说回来,一个人的小团队,还能有什么其他的选择。

所以,陆舟的最终选择是:

“独立游戏。”

……

虽然确定了游戏定向,但不可否认的是,相较于商业游戏,独立游戏赚钱的能力差的可不是一星半点。

毕竟独游游戏就像电影里的文艺片,相较于赚钱,这群为了梦想的游戏制作人更想把自己内心的东西表达出来。

就陆舟想要达成一千万的小目标而言,国产独立游戏纯收益能够达到这一点的在独游圈子里已经可以算是大佬了,其他小作坊只能投以羡慕的目光。

不过陆舟相信只要自己制作的游戏质量足够好,那么就一定会有玩家买账。

而且对于独立游戏的类型,陆舟在心里一并确定了下来,源于他很早之前玩其他游戏时诞生的想法。

简单来说,陆舟打算制作一款角色扮演类的像素沙盒游戏。

不需要太高要求的美术风格和音乐性,这也是陆舟选择它的重点。

除此之外,另一个原因就是这种类型的游戏已经诞生过不少小有名气的作品,例如《星露谷物语》、《环世界》、《了不起的修仙模拟器》等。

这也就意味着玩家对于这种类型游戏接纳度较高,不用担心玩家适应问题。

……

决定好游戏方向后,陆舟首先给自己披上主策划的马甲。

一边思考着自己第一款游戏的世界观和故事架构,陆舟一边将脑海里新诞生的想法记录在电脑上。

与此同时,陆舟还在系统策划、剧情策划等身份来回切换,思索着游戏应该还添加哪些有趣的内容。

就这样持续了将近半个月,陆舟才终于将自己游戏的主脉络梳理清晰。

当然,这仅仅只是前期准备工作的一部分,而接下来的一部分则需要他在平台的创作面板里完成。

陆舟点开游戏设计指南,一千多页果然不是一个小数目,陆舟花了一天一夜的时间才堪堪将其读完,与此同时,上百万文字烙印在了他的脑海里。

现在,就是熟练运用的时候了。

陆舟决定先从美工和音频方面开始,毕竟在正式写代码逻辑之前,相应的素材肯定是少不了的。

与此同时,陆舟发现自己愈发的享受这种创作游戏的过程。

自己就好像发现了一片新大陆,有太多的东西等待着自己去探索。

然而,这种状态到底还能持续多久呢?

浮现半空中的光幕有些担心,因为它知道新鲜感一旦褪去,重复和枯燥的本质就会立即显现出来。

对于陆舟而言,创作游戏的过程远没有他想象的那么轻松,真正的磨难很快就会到来了。

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