被传送回私人庄园的玩家,因为已经被杀的缘故,身上将会带有一个死亡复活时间的限制,在时间归零前禁止离开。
这就跟撸一撸的设定差不多,角色死亡后不会第一时间复活,而是需要等待一定的时间,这样的限制会让玩家更加珍惜生命。
死亡复活的时间并不是一成不变,而是随着玩家修为境界的提升而逐渐增加,每提升一个小境界,就会增加一天的死亡复活时间。
例如后天境界第一重前期的玩家,死亡后需要等待一天才能离开私人庄园,如果是后天境界第二重前期,则需要等待四天,如此类推下去。
这个设定跟NPC的复活次数有点相似,只不过一者是增加复活的次数,一者是增加惩罚的天数。
单单是掉落装备和金钱,以及不能离开私人庄园,林霄觉得这样还不够,显得玩家的死亡太廉价了,还需要进一步增加惩罚。
想了想,林霄很快就有主意了,玩家死亡后还要扣除经验值,数值是当前等级经验上限的一半,如果现有的经验值不足,则掉落修为境界。
这个惩罚才是最重磅的,试想一下,一个后天境界第一重前期的玩家,当前等级的经验上限是100,明明还差最后1点就能晋级,结果就在这时候死亡。
因为经验上限是100,而应该扣除的数值就是50,当前的经验值也从99变成49,之前距离晋级就差那么一点,却在最后关头功亏一篑,换做任何人都会气疯的。
如果经验值超过一半还好,最起码修为境界还能保住,最惨的就是经验值不够,直接掉落当前境界,承受能力稍差的,估计都会因此而崩溃。
被杀的玩家需要待在私人庄园受罚,不但掉落装备和金钱,甚至还有被扣除经验,那杀了人的玩家肯定也不能得了好,否则就不公平了。
毕竟有些人就是心理变态,没有任何原因,喜欢胡乱杀人,很多玩家就是因此受到无妄之灾,不给于重罚肯定不行。
玩家受到攻击后,会临时得到一个自卫反击的增益状态,这时候杀死攻击自己的人,将不会受到惩罚,这是对于被攻击玩家的保护。
如果玩家主动攻击别人并将对方杀死,当场就会变成红名玩家,并且得到一个红名状态,在状态消失前被杀,红名玩家的复活死亡时间将会加倍。
除了复活死亡时间的双倍惩罚,以及掉落身上除了新手套装的装备外,所有的金钱也会全部掉落,比正常玩家要惨多了。
正常玩家被杀都要扣除经验,那红名玩家自然不会例外,而且扣除的数值只会更多,否则就不能让被杀的玩家满意。
处于红名状态的玩家被杀后,将会直接掉落修为境界,而修为境界掉落后,当前等级的经验值也会被清零,其实就是相当于一次掉两级,惩罚可谓非常重。
至于杀人后红名状态持续多长时间,同样取决于玩家的修为境界,每一个小境界增加十二个小时的野外逗留时间,修为境界越高的,红名状态的持续时间就会越多。
在红名状态没有消失前,红名玩家继续杀死其他玩家,持续时间将会继续叠加,因此想要消除红名状态,就不能连续杀人。
红名状态计算的是野外逗留时间,也就是说红名玩家只有待在外面,才能够消除红名状态,如果回到私人庄园,红名状态的时间将会被冻结。
这样的设定可以防止红名玩家杀人后,逃回私人庄园避难,慢慢等待红名状态的时间清零,那些喜欢PK的玩家也会因此多出不少顾虑。
不过单单是这样也不够,林霄还打算加入抓捕任务,比村庄高一级的乡镇里,会出现衙门机构,衙门里会发布抓捕红名玩家的任务,所有玩家都能接取。
接取抓捕任务的玩家,在战胜红名玩家后,对方将不会被击杀,而是强制留下最后一丝血量,然后被传送到衙门的牢房里。
被送入牢房的红名玩家,只有等到红名状态的时间清零后才能离开,就算是重新上线也不能回到私人庄园,其实就是在游戏里坐牢。
因为条件所限,玩家现在只能在私人庄园进行上下线的操作,如果在外面强制下线,则会被扣除一定的经验值,再次上线就会出现在私人庄园。
如果红名玩家想要通过强制下线逃回私人庄园,那肯定要失望了,因为他们重新上线后,只会看到自己被送到牢房之中,这是最快的自首操作。
跟私人庄园不同的是,身处牢房的红名玩家,不能修炼任何内功心法和武学招式,只能无所事事地等待时间过去,枯燥将会一直伴随着他。
林霄增加了这么多惩罚,相信能够很好地压制玩家杀人PK的次数,毕竟不是任何人都能忍受长时间的枯燥和无聊,那些好战的玩家杀人前,大多都会好好考虑清楚。
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