活像是个最最高级的“网吧”。
最多,可以在里面呆上半个月的时间。
当然,包吃不包住,早八点到晚八点是入场时间。
但……门票同样贵得很。
即便是最便宜的“手游分会厅”门票,也是五位数打底的价格。
让很多人望而却步。
吴骁一边打领带,一边回忆着比赛的过程。
在原主的记忆之中,他以前从来没有去参加过开幕式。
因为辉盛的参赛队伍名额有限,吴辉压根不带他玩。
而且,他本身也觉得这种典礼过于无趣,就是在里面傻坐着、偶尔上台说个话……别的什么都干不了。
现场看开幕表演的效果纵然会特别好、但是从整体观看的效果上面,其实还真未必比直播好。
门票还贼贵。
所以,前几次,吴骁都是买的分会厅门票。
三个分会厅的门票各买一张,在不同的分会厅里面穿来穿去,随便畅玩。
所以……
对于分会厅的比赛流程,原主记忆深刻。
从小到大,原主也参加了超过五次的分会厅比赛。
这个比赛流程,还确实有点意思。
赛方评定一款游戏,看的是“综合指数”。
这个指数有一定的计算规则,到底是个怎么样的计算过程,吴骁还真不清楚,他也不感兴趣。
简单来说,可以细分为三个数据。
1.是游戏的销售系数。
也就是在参赛之前已经取得的数据。
游戏的发行时间不同,有些游戏已经发行一年了,而有些游戏才发行一个月,这销售数据自然是没法比的。
手游定价5、6元,端游定价大几千,这更没法比。
所以,这个销售数据取的都是发行后十天的数据,进行一系列的计算法则,算出一个系数。
总之,尽可能保证公平,排除掉一切非公平的原因,算出销售系数。
但饶是如此,在优先级和优势上,始终还是vr游戏>端游与主机游戏>手游。
销售系数,只占综合指数的极小一部分,只有10%。
这也是给了所有游戏,一个尽可能平等的竞争空间。
“不看销售,只看质量。”
这是比赛的宗旨。
第二,是测评系数。
由游戏协会总会的专业分析测评师,统筹监管。
由核心局的专业人员进行记录。
由提前选定的一万三千位拥有分析测评师资格证的专业人员,共同进行评价。
进行长达五十天的测评。
详细对每一款游戏罗列出优缺点以及详细评价。
并根据测评数据,进行一系列运算,得到测评系数。
占总分45%。
第三,是玩家系数。
这也是这三大分会厅引入玩家群体的原因。
也是让玩家们最喜爱的环节。
说白了,就是通过玩家在现场玩游戏的时间,以及后台各种数据的记录,来进行计算。
不过,这个环节,有个非常有意思的地方就在于……
三大分会厅的玩家,玩的都是参赛游戏的“破解版”,无限资源。
这会极大程度的减少玩家玩一款游戏的时长、和爽感。
一上来就无敌了,谁还会去努力获取资源?
在“破解版”的情况下,仍能够留住玩家、仍能够被更多玩家喜欢的,才表明是真正的游戏玩法与内核发挥作用。
占总分45%
玩家系数的计算,往往是游戏制作方的噩梦。
这会真实反映游戏情况!
在这方面,《我的世界》有得天独厚的优势。
因为,《我的世界》本身就有官方破解版“创造模式”……
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