由于沈蕴诗小画师的奋力加班,及时交稿。
在距离游博会还有不到一个星期的时候。
由吴谓领衔的白金工作室的第一款游戏——音游《冰与火之舞》——正式完工!
“呼——”
完成最后一遍测试的张志远,长长地出了一口气,瘫在了椅子。
太不容易了。
别看只是一个小小的音游。
但是却并不容易!
看去,不过就是两个小球,跟着节拍在格子跳动。
无论是画面也好,还是整体的效果也好,都算不费力。
但实际,音游中的讲究非常多!
一个音乐游戏,最重要的一点,并不是歌曲多好听,也不是节奏多鲜明,更不是画面有多好!
重点,往往存在于最细枝末节的地方。
落点速度,击打反馈,节奏矫正。
这三点才是音游的核心精髓!
人类的反应远不如计算机快。
在听到音乐重音的时候,大脑是需要零点几秒才能指挥手指做出反应的。
而手指敲击键盘,将信号传达到游戏并加以处理又需要时间。
这样两两相加,物理延迟,就变成了音游中最致命的问题。
在这个世界中,吴谓在做这款《冰与火之舞》的同时,也体验了市场的很多款音游。
结果令他很失望。
这些音游的节奏矫正,做的都有欠缺。
尽管看去,这些游戏的制作组都在很尽力地去克服这个延迟了。
但是,他们却没有任何一家公司,提出让玩家自己去调校延迟这个简单又方便的方案。
可能是觉得这种小游戏根本就没必要专门出一个矫正系统。
也可能是根本忽视了这微乎其微的零点零几秒延迟。
千人千面。
所有音游的开发公司都在努力让自己的矫正趋同与平均水平。
但却忘记了,每一个玩家,都是一个独立的个体。
每一个游戏,在被玩家买入手中的时候,都应该是他们手中独一无二的艺术品。
而不是趋于同化的商品。
“我们得为玩家负责。”
吴谓这么说道。
也正是因为这句话,兄弟几人才这么没日没夜。
硬生生制作出了一个精确到毫秒的‘个人延迟调校系统’。
同时,几人也真正意识到了吴谓是一个怎样的设计师。
是,他心里有点变态,以虐玩家取乐。
但是,他不是在给玩家强行喂屎。
恰恰相反,他要力求排除各方面的不舒适因素。
然后让玩家全身心地投入到游戏中。
被他虐得死去活来。
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