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虽然有了雏形,但是许多的地方还是需要修改。

常胜阳琢磨了两天,把刘辉明叫了过来。

“我在你的方案,做了一些修改,现在咱们探讨一下。”

刘辉明听到常胜阳修改了自己的策划书。

不仅没有生气,反而很开心。

这说明什么,说明常胜阳真的将自己策划书,认真的看了一遍。

“常总您说。”

常胜阳开口道:“我将剧情几乎大改了一下。”

“我将剧情的开场,为初入洛阳即为rpg游戏模式,通过大量而紧凑的支线剧情钩织出一个充满江湖韵味的洛阳。”

“由于是初入江湖,剧情中虽充斥大段讲解引导,但却充满文化底蕴,所以可以一些npc,放入九州的文化。”

“在rpg模式采取十二时辰中从卯时到申时的时间设定,又将其中的各种小游戏以回合制的形式与时间挂钩。”

“等到游戏主角拜师后,游戏风格由写实变为卡通,并采用了养成游戏模式。”

“虽然限制了实际角色控制,但其丰富的事件、夸张的半身表情、大量的功夫秘籍、多样的人物称号等等都是亮点。”

“养成模式直接采用回合制来控制时间进度,可以沿用各种小游戏什么的。”

“除此之外,玩家可操作角色的发展方向,可以是默默无闻,称霸一方的武林盟主,某方面专精的一代宗师,携美隐退的隐士,恶名昭彰的大反派。”

“不同的选择造就不同的结局,游戏全局都有玩家把控。”

“但由于回合制的时间限制,造成了几乎每一步的选择都会造成不同的影响,各江湖人物的好感,自身的发展方向,结局的走向。”

“多剧情多结局的设定,造就了游戏的自由度及其灵活。”

“也给了玩家即使通关后,任然为了收集不同结局而不断重玩游戏。”

刘辉明听到常胜阳的建议,仔细的思考了一下。

发现他的想法,要比自己想的复杂的多,但是可玩性也非常的高。

非常具有沉浸感。

但是话又说回来,如此的设计,也让游戏的开发难度,直线的升。

而最难的一点,就是游戏剧本的创作。

其余的小游戏设置呀,隐藏关卡什么的,只要剧本搞定了,在九州游戏开发编辑器,设计出来就可以了。

常胜阳见到刘辉明不说话,主动开口问道:“你认为我的想法如何?”

刘辉明想了想,“常总的想法比我强多了。”

“看来您才要构造一个属于玩家自己的武侠世界。”

“但是这种游戏类型,压根就没有前车之鉴,会不会出现叫好不叫座的情况?”

刘辉明肯定得为了游戏的销量考虑。

这也是为常胜阳负责人。

常胜阳摆手道:“你不用考虑这些,如果你认同我的想法。”

“就按照我的思路,将这款游戏的剧本,好好的完善一下。”

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