他触发的是如下几个条件:
1生命值低于10
2仍处于战斗状态下背后的保安们还在追击他
3内心已经开始动摇,自信心处于弱势,恐惧已占据了主体数据化的世界中,恶魔卡可以读取到使用者的心理状态
4身边无其他队友存在
5身上持有逃生类恶魔卡牌替身卡
而坚韧这张卡,其实有、两张。
卡的属性为:
使用后会立刻扣除41变量,一般为历史最高生命值的101点生命值,无法交易
使用后,你在10分钟内无法攻击,但受到的伤害降低99。如果遭遇到致死攻击,则自动使用身上的防御性道具。”
1生命值低于10这一点,两张卡是共通的
2仍处于战斗状态下这点也是
3身上无恢复类食品和道具,身边也无队友
4意志仍旧坚定,自信心仍旧占据情绪的主要部分数据化的世界中,恶魔卡可以读取到使用者的心理状态
5身上无逃生类恶魔卡牌这点的权重偏低
动态触发式反应规则的作用下
第一、二、三点出现,恶魔卡牌系统开始判定,触发恶魔卡牌:坚韧出现的几率
第四点出现,进行对当前意志力和自信心的判定,如果动摇了,那么出卡如果依旧坚定,那么出卡
也就是说,如果自信满满,那么有很大几率遇到卡,然后高兴的使用,然后被恶魔卡牌消耗的点生命击杀
而如果处于动摇状态,那么一般会出现卡,并在获得者不敢使用并结束场景之后,提供卡牌属性解释。
简单来说,使用者的痛苦、懊悔、沮丧、悲痛、战栗等所有负面情绪,都是恶魔卡牌的食粮。而它,就以自己的“便宜”和“强大”创造出来的捷径,诱惑着一批又一批的使用者们。
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