“背诵课文知识点,能够加血加蓝加状态驱除负面状态;”
“完成一篇作文,就能直接逃离当前战斗。”
“我们还可以根据怪物强度设置试卷难度,只要你考到满分就能直接秒杀怪物。”
“甚至生活职业又或是其他日常行为都可以类推。”
助手欲言又止,但方杉峰何其聪慧,当然明白她想说些什么。
“你觉得这么单调的游戏模式会让孩子们厌倦?这其实不是什么大问题。”
“我们要利用虚荣的攀比心理,也就是塑造未成年玩家在整体玩家群体中的特殊地位——即,成年玩家完全可以利用未成年玩家的这种游戏特性针对boss或是副本。”
“接下来我们还要将孩子们每天在游戏过程中的表现当日汇总发给父母和教师,在外部下压力和内部上升力的双重驱使下,想必可爱的孩子们还是能够忍受这样的游戏模式。”
“说到底,这种学习模式还会比以前的死记硬背更枯燥乏味吗?自然是不会的。”
“这么下来,想必目前还相当空缺的未成年人市场,将会被我们优先占据。”
助手叹为观止,终于是对这位策划服了,首次为方杉峰鼓起了掌。
她终于明白自己为什么不是游戏策划,而只能做一个小小的助手了。
但她没想明白的是,如果没她这个乙方的工作能力,甲方的构思也不过是天马行空。
方杉峰惬意地示意助手停下掌声,继续说道:“接下来我们说说成年人玩家群体的问题。”
“你之前提到过活跃度的问题对吧?”
助手点点头:“是的,大多数游戏都会通过日常任务,逼迫玩家达到每天的活跃度。”
方杉峰接着说:“这确实是非常好的延长玩家游戏时长的方式,但却也是一把双刃剑。”
“重复进行的无趣任务会让玩家心生厌倦,时间过长则会让他们直接退坑。”
“我们的游戏应当是能够同时兼顾轻度玩家和重度玩家的优秀游戏。”
“日常任务只要设置在十分钟左右完成就好,保证轻度玩家的日常活跃。”
“针对重度玩家我们可以推出玩家自定义副本模式。”
“游戏开发商的生产力是有限的,但重度玩家的肝是无限的。”
“这时候就要用重度玩家去对抗重度玩家。”
方杉峰想起老爹的那句老话:只有魔法才能对付魔法。
“只要赋予玩家一定的创作发挥空间,想必能够将简单的副本玩出花来。”
“更为重要的是,我们要对这种DIY行为提出鼓励和支持,也就是通常意义的排行榜。”
“玩家应当攀比的不是所谓的肝度和氪度,而应该是想象力和创造力。”
“我们还可以设置多人游戏,让多名玩家在DIY副本中勾心斗角,从而提高段位和积分。”
“如此一来,重度玩家也就不会因为我们低下的生产能力而失望退坑。”
“随即,我们在游戏机制上的大方向也就确立好了。”
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