伴随着时间的推进。
其余几家厂商的游戏也是在争先恐后的进行一个提前的预热。
至于原因的话,那自然是为了抢先在杨晨他们的新作之前上线。
毕竟从目前来看的话,杨晨这边就是公布了一张图,距离游戏上线应该还有挺长一段时间的。
而对于玩家的话,其讨论的程度也没有之前的那么激烈了。
毕竟一开始的话,杨晨放出了一张图,可以说是将大家的胃口都吊足了。
可关键是没有后续的一个内容啊。
而这个时候,星云游戏内部的游戏体验室里面。
杨晨正带着一个沉浸式的头盔在那里进行着体验游戏的内容。
目前死亡搁浅深层次的一个内容,还没有进行开发。
主要还是进行游戏玩法机制上面的一个开发。
死亡搁浅最核心的地方,就是在于其连接的一个理念。
其余的一切都是为链接这个设定而服务的。
包括游戏里面虚爆的设定,发生虚爆之后,将会在游戏世界里面遗留下一个巨大的坑洞,同时一定时间都无法通过这个大坑。
这本来是一个十分有个性的设计,因为会给游戏带来很多的不确定性。
但同样这种设定是牵一发而动全身的。
所以梦境记忆中死亡搁浅中战斗的一个虚爆,仔细观察的话基本上就会发现,都会是一个固定的位置,相差不会很大。
同时在一段时间后,地形也会慢慢的恢复原来的样子,只不过很缓慢而已。
所以一般情况下,玩家都是会选择进行避开。
听上去很带劲,但实际上游戏里面的战斗内容十分的积累。
因为游戏中战斗部分被大大地弱化,玩家早已习惯在游戏里射爆对手,在游戏里享受连击带来的快感。
所以当玩家拿到一款3大作时,往往期待的是激烈的枪战、砍杀和对抗,因为大部分玩家的潜意识里都很不自觉地把游戏性和战斗挂钩,觉得一款3怎么样也不能缺少爽快的战斗。
甚至就算是在一些线性剧情类的游戏中,玩家大部分时间里都是操控主角在杀杀杀。
而死亡搁浅里面的确有射击和对抗的元素,可是它们都被弱化到了极致,哪怕玩家是游戏新手,在摸索过几次后,都能轻松地解决掉米尔人和,可以说整个游戏的战斗系统并未被赋予更多深度。
这显然是有意为之的一件事情。
在死亡搁浅中战斗只能算是服务剧情和设定的附属品。
所以这也是为什么死亡搁浅争议过大的一个原因。
而在游戏里面,死亡搁浅也是没有如同其他类型的游戏一样,引用的一个机制。
所谓无非就是一个赶路的过程,玩家在节点接受了一个任务,目标就是到节点处去完成它。
大多数玩家在玩游戏的时候,也都是更注重节点与结果,因为预示着一场战斗、一个好的战利品,观众需要冲突,因为这是戏剧化的本源,玩家需要这些节点和结果来释放情绪。
所以这个过程往往会被游戏开发者含糊带过,变成一种枯燥的赶路,成为玩家最为忽视的部分。
诸如荒野大镖客:救赎和会在这个赶路的过程中穿插出色的人物对话台本来缓解掉枯燥感。
而死亡搁浅则是把体验的重心完全放在了的整个过程上,让节点的概念变得模糊、暧昧。
就如同现在杨晨所体验到的一样。
在一片崎岖的山路上,杨晨此时此刻正在控制着山姆进行移动,目前还没有解锁载具,完全依靠的就是自己的双手双脚,而沿途全是参差不齐的地面。
随着操纵山姆前进,杨晨视线中的画面,开始了一个小幅度的倾斜,这是游戏里面的山姆失去平衡的表现。
随后杨晨控制着手柄上的按键,重新控制好一个平衡。
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