文羽有点懵逼了。
“不是才购买了2000的服务器,难道还不够?”
艾莉丝点点头说道:
“差的远呢,还不是为了实现你的游戏设计理念,现在光核心服务器大概就要再准备一个机房。记住,这是只核心服务器。”
文羽这么一听,都快要吐血了,还只是核心服务器?这意思后续还要更多的服务器?一个机房?这又得花多少钱啊?
艾莉丝摇摇头继续说道:
“这款游戏的核心是自动运算,游戏中所有的场景,大部分角色,道具等等,全部是由计算机自动随机生成,我已经把60的运算量放在了超级计算机中,20放在了服务器端,剩下的由玩家自己的设备承担。可现在既然要兼容的设备,必然只有将部分运算量移动到服务器里。”
文羽当然知道艾莉丝所说的意思,为了制作这款全即时随机系统,文羽确实付出了昂贵的代价。
这款新游戏的契机在于一个月前从游戏工厂得到的新技术,和生存空间赚取了不少玩家的快乐指数,因此在平台向前移动的同时,文羽又获得几项新的技术,而这最重要的就是中级技术以及游戏环境生态系统。
中级技术的应用是多方面的,就比如最让人诟病的任务系统,这么多年过去了,大家已经厌倦了这种机械式的任务系统,就比接如接任务杀多少怪物,到交付任务领取奖励。时间一久,玩家难免会觉得枯燥乏味。说实话,如今的玩家在做任务的时候,又有多少人仔细看了任务的介绍呢?
因此将技术应用到任务系统将会是一个不错的选择。玩家在与拥有智能的对话后,将会获得任务,而这个任务将会由即时演算生成,是独一无二的。这样会大大提升游戏的可玩性,毕竟玩家不管接多少次任务,都不可能会是相同的任务。其次,由于的加入,这些将会拥有喜怒哀乐,他们可能会应为你的慷慨,从而给你一张宇宙深处的藏宝图,也可能应为你的傲慢而不再与你交谈,也可能遭遇不测寻求你的帮助,总之这样的型会让玩家的游戏体验更加的真实。
游戏环境生态系统,这项技术其实比较类似于怪物猎人世界中的食物链系统。弱小的怪物会被强大的怪兽攻击或吃掉。玩家在游戏初期可以利用食物链系统,利用强大的怪物帮助玩家猎杀初期弱小的怪物。当然这个“食物链”系统的构想是美好的,不过最后也被玩家完全的忽视掉了,完全成为了鸡肋系统,毕竟玩家才是站在食物链最顶端的辣个男人。
和食物链系统不同,生态系统将会完全按照真实的生态环境去创建整个游戏,也会应为各种因素改变整个游戏世界。
就比如玩家反复的猎杀同一种生物,那么将会导致生物灭绝,从而引发生物链的坍塌,让玩家无怪可杀。又比如过度采集某种资源,必然导致生态平衡被破坏,最后引发资源匮乏,导致经济崩盘等等有趣的现象。
于是文羽决定好好运用这两种新的技术,开发一款超大型在线游戏。
游戏总体将会分成两个部分,线上模式,以及离线剧情模式。
离线剧情模式将为玩家介绍游戏的全部世界观。
而线上模式,将是完全高度自由的沙盒史诗级网游。
不错,这是文羽自己对游戏的定义,毫不夸张,就是史诗级。原因在于这款游戏集合了所有来自于游戏工厂中的最新技术。
“内部的线上测试版可以使用了吗?”
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