“裴总,好久不见了。”
“陈总监,久仰大名!”
“哪里,在游戏这一行,曹老您才是前辈。”
曹浚松刚下飞机,便见到裴佩佩和陈歌亲自前来迎接。
这让他安心不少。
原本他还担心,如今的塔罗娱乐是否需要自己这个老头子。
现在看来,无论项目成功与否。
礼贤下士的姿态,裴佩佩是做足了。
回到塔罗娱乐,裴佩佩先带两人来到自己的办公室,开了个闭门会议。
先对游戏有个大致的概念。
“曹老既然提出想做动作竞技游戏,想必已经做好了相关企划,邮件中的内容有限,不知可否先跟我们说说?”
陈歌先行出声问道。
他虽然心中已经有了一些想法,但还是想听听业界前辈的看法。
曹浚松闻言迷惑的看了裴佩佩一眼。
申请项目需要准备的自己的企划案,这是业界的标配。
虽然他资格老,跟裴总有几分交情,但也没觉得有什么不对。
问题是,我的邮件里有个附件。
里面是详细的项目企划。
他以为,裴佩佩如果没有被前面的风险说明劝退,自然会查看附件中的项目企划。
内部审议通过才会通知自己过来。
结果现在一看,裴总根本就没看过自己的项目企划,直接就叫自己过来了。
这是怎样的一种信任啊!
曹浚松老怀大慰,十分感慨地说:
“这几年我一直在观察市面上的动作游戏,不可否认的是,无论是电脑端还是手机端,传统动作竞技游戏的路已经走到了尽头。”
陈歌闻言,暗中点头。
见裴佩佩还是一脸的似懂非懂,陈歌给她解释道:
虽然游戏业界一直有“动作游戏,先死一半”的说法,但这一行从来不缺充满情怀的制作人和一窍不通的投资人。
早年间‘街霸’‘拳皇’等动作游戏火遍大街小巷的场景,使动作游戏在忽悠外行投资人的时候相当好使。
导致市面上总会时不时地冒出一些,玩法上相当复古的游戏。
就结果而言。
这些动作游戏能活下来的,一个也没有。
归根结底,还是因为动作游戏的上手门槛太高,玩家圈子太小。
一个新手动作游戏玩家,从青涩走向成熟,需要大量的时间背诵出招表。
通过大量的练习,将理论转化为实打实的战斗经验。
与二十年前游戏匮乏的时代不同。
现在是无数游戏百花齐放的时代,玩家最稀缺的就是时间。
更麻烦的是。
即便一个玩家付出了大量时间,学会了一些游戏套路。
他也不一定能成为这款动作竞技游戏的核心玩家。
因为竞技的核心是人。
人与人的竞技比拼,就会产生输赢。
赢的一方自然能获得大量爽感。
自觉努力终于有了回报,从而被转化成游戏的核心玩家。
问题是:
输的人怎么办?
同样是付出了大量时间,结果却输了。
这会让玩家产生一种此前付出都打了水漂的负反馈,从而积累大量的负面情绪。
有类似游戏经验的人都知道。
赢的人,不一定一直赢。
人在心态爆炸,操作变形之下。
搞不好真的会一直输。
当玩家在游戏里被人打蒙,积累了大量负面情绪,打开自己的战绩页发现一片红的时候。
强烈的负反馈,非常容易导致玩家对游戏产生厌弃情绪。
“人间不值得。”
“有这时间,我干点啥不好,非要玩这破游戏给自己找罪受?”
从而退游。
时间一长,游戏生态自然会不可避免地被破坏。
有经验的老玩家面对此种情况,甚至会有意识地保护新人。
心照不宣的定下约定:
【在4v4团队战中,最多一穿二,不许一穿四。】
如果有人成功一穿二。
围观的人会大呼“大佬牛逼”“操作真帅”!
如果有人一穿四。
围观的人多半会愤怒地朝台上吐口唾沫:
“臭不要脸!”
“哪来的炸鱼狗”!
会出现这种现象。
固然有核心玩家对游戏的热爱。
但也是玩家生态崩坏,游戏生涯走到末期的一种表现。
听完陈歌的解释,曹浚松含笑点头:
“没错!”
“其实所有竞技类游戏,都有这个问题。”
“想解决这个问题,就必须削弱玩家从失败中获得的负反馈。”
“说到这里,陈总监应该猜到我要说什么了吧。”
陈歌点点头:
“这几年新出现的爆火竞技游戏类型只有两种‘MOBA’和‘大逃杀’。”
“我猜曹老不是想做MOBA游戏。”
曹浚松闻言哈哈大笑:
“没错!”
“我想做大逃杀类的动作竞技游戏。”
说到这里,他的神色又有些黯淡:
“企鹅曾想将《新流星》打造成3D类MOBA游戏,结果证明,那条路走不通。”
陈歌点头表示认同。
“大逃杀”类游戏,也就是“吃鸡”游戏。
这几年的热度一直很高。
从理论上来说:
这种将几十上百个玩家扔到同一场景中,轮番淘汰,决出最后一个胜者的游戏。
十分有效地解决了负反馈的问题。
落地成盒的玩家觉得是自己运气不好,光速重开下一局。
游戏中段和后期的玩家,在死前多半已经干掉了几个其他玩家,获得了一定正反馈。
失败了只会觉得可惜。
感觉凭自己的实力,再来一次一定能吃鸡。
最后获胜的玩家,踩着无数玩家的尸骨登上王座。
海量的正反馈,会让人欲罢不能。
单个对局中玩家数量的增多,使得情绪变化梯度变得极为复杂。
一定程度上解决了失败-负反馈的问题。
这也是大逃杀类游戏,能从无数游戏类型中脱颖而出。
一跃成为最受欢迎的游戏类型的原因。
因此许多厂商在研发自己的大逃杀类游戏的同时,也考虑如何在原有基础上做一些微创新。
其中就有武侠类大逃杀游戏。
这并不难想。
游戏的大体框架已经确定,剩下的不过是将枪械换成刀剑,将现代或未来的都市背景换成古风武侠。
这种级别的换皮游戏并不少见。
优点是容易制作,没有什么技术难点。
缺点是上限较低,没什么发展前途,也很难称得上是动作竞技游戏。
陈歌和曹浚松想的肯定不是这种游戏。
曹浚松希望在原有基础上,加入轻功、钩锁等能力,方便玩家快速接近目标,加入循环克制的招数系统,增加博弈层数。
这与陈歌的想法不谋而合。
见两人你一言,我一语,逐渐商量出了一个似乎理论可行的游戏方案。
裴佩佩并没有太过惊慌。
因为还有一个最关键的问题没有解决。
这个问题,才是她真正关心的重点问题:
“那这款游戏,应该如何赚钱呢?”
曹浚松闻言心中一紧:
(关键的来了!)
一款游戏即便设想得再美好,但如果无法赚钱,一切都等于零。
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