“最后一项任务:把游戏名字起一下,打包上线。”
李不言盯着游戏工程中的《Project》,划去了笔记本上的最后一条字迹。
望着这,他不由得将笔记本翻回了第一页,思绪也逐渐飘回了从前。
笔记本的第一页,只写了一句豪言壮志的话语:
“我要做出世界上最棒的游戏!”
这是李不言还未入行时留下的豪言壮志。现在想来,倒也有些可笑。
往后翻几页,其上则是工工整整写满了各种策划及软件知识。这是他刚入职雅达利公司,作为旗下一间小工作室的游戏策划时,怀揣着满腔热血时记录下密密麻麻的各种知识。
真是一段美好的时光啊。李不言笑着感慨道。
但很可惜,好景不长。接下来的一页,则只在最中间写了一个电话号码。
那是前主策离职时给他留下的联系方式。
对于这位自己的开山师父,李不言一直十分感激。
但由于项目收益不理想,他的主策职位被新来的家伙所顶替。
接下来,便有些潦草地写满了应聘及面试的经验教训。
没错,李不言因为不愿消耗游戏寿命过度添加氪金模块,跟那新来的家伙吵得很凶,最后甚至还差点打了起来。
最后,自己也只能“自愿”离职,并开始了漫长的找工作生涯。
但很可惜,他几乎把所有游戏公司都投了个遍,也没有找到新工作。
还是最后一位面试官跟他透露,那個家伙在当地游戏圈挺有人脉,都约定好了不会招他进自家公司。
可以说,他再想在当地游戏圈混的路,已经被堵死了。
这么做,可就有点太过分了。李不言感慨。
再接下来一页,则记录了他这些离职时间中的开销及收支。
望着那一串被逐渐削减的数字,李不言也仿佛回到了那段焦急与迷茫的时候:积蓄所剩无几,若是再找不到新工作,没有任何收入来源的他,很有可能房租都要交不起了。
但不用担心,李不言微微一笑:因为反转就在下一页。
笔记本下一页的正中,写着他李不言当时惊讶无比的六个大字:
差评反馈系统?
是的,他在这走投无路之时,觉醒了系统。
只要自己做的游戏在蒸汽平台收获足够差评,就能实现返现。当差评超过50%时,每份差评返10份;差评超过75%时返100份。
而当评论达到差评如潮时,即90%以上都是差评时,甚至能每个差评返1000份游戏单价的现金!
不过也系统也给出了限制条件:首先,游戏不能太离谱。
接着系统便列举了无数条例子,如【比沙拉曼达还快】、【卸载时把玩家C盘删了】【花钱买弹夹】【赛博仙人跳】......看得李不言大开眼界。
他都开始怀疑,能做出这种事的人,是不是也有差评反馈系统。
其次,定价必须由系统规定才行。
对此,李不言并没有盲目乐观。
差评差评,得首先有人愿意玩你的游戏,才能给出差评。
就像小说一样:评论区满是差评的小说不一定是扑街,评论区没人的小说才是真扑街。这是同样的道理。
即使在李不言所处的世界中,游戏质量拉胯到不行。游戏业界中各种氪金游戏大行其道。游戏质量无关紧要,宣发和水军才是游戏产业的重中之重。
至于为什么会出现这种情况嘛......
雅达利:“什么,在想我的事?”
平行世界中,雅达利大崩溃不仅没有发生。不注重游戏质量,只注重买量和水军的行为反而大行其道。游戏业界中,这样的公司蒸蒸日上,并通过自身强大的实力,对整个游戏市场进行垄断。
你问原来的那些大型游戏公司?
都顺遂民意,去做动画和音乐去了。
像那些大型公司都只能惨淡经营,更别提李不言这种,没有钱投入宣发的独立游戏制作人了。
别说差评如潮,连下载量破个位数都是个难题。
不过试试总没有坏处,大不了用来充简历嘛。
李不言摇摇头,不再去想这些恼人的玩意。
他作为一名有系统的人,他虽不愿强行去做烂游戏恶心大伙儿,但此刻已经见底的存款,让他没有了选择的余地。
那么应该怎样去做一款差评如潮的游戏呢?
特别是收费方式被系统定死的前提下?
这么想着,李不言用了两周来规划游戏的整体方案。
首先,要确定游戏的核心玩法。
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