唤来了游戏策划总结等人来办公室简谈原神制作MOBA游戏。
在现有原神的基础下,制作一款MOBA游戏很轻松。
大家都对于原神宇宙非常兴奋,哪怕不健谈的一些人或多或少都提出了高贵的意见。
角色技能都可以拆分QWER,甚至还有二段、三段的小技能、被动技能等等。
大小龙方面,都可以拿若陀龙王等放进去,小兵可以是丘丘人或者其它,野怪可以是风狼等等。
地图甚至可以让玩家们挑选蒙德城地图,雪山地图,璃月地图、稻妻地图等等。
一切看起来都非常简单,就好像是随便制作个地图,将角色丢进去双方对抗一样。
至于要不要是全地图场景分部都是一样的,还是每个地图的地形都有所变化则仍在考虑中。
唯一难点,就是该游戏对数值非常看重。
谈到这个问题,本来活跃的话题就立即沉默了下来。
叶轩是老板,又不是游戏制作人,自然是无法提出更好的意见。
这些策划总监呢,也是绞尽脑汁的思考。
MOBA游戏,那可是比任何类型的游戏都需要严谨。
各角色的平衡、装备平衡等等一系列都需要谨慎。
要不然动不动就是造神,一个角色虐暴其他角色,那玩家还有什么体验?
就比如钟离,秒天秒地秒空气,开团一个R天动万象砸死一群人,那其它玩家玩啥?
开局全部人秒选钟离,选不到就退出。
已方队友没有钟离输80%!
不过有LOL联盟在,这些方面倒是可以抄作业,只是能不能抄好是一个问题。
这可不是一个简单的门课。
其数值也不单单分为角色和装备那么简单。
还有个至关重要的战场内数值,如大龙、小龙、小兵和建筑物等。
生命、魔法、攻击力、移动速度、提供金钱值,属性以及涉及到的相关属性的成长。
就连地图的野区分部、河道距离、移动路线等都需要考虑。
数值策划这边表示压力山大,开口就要额外招人,通过大量员工在游戏中的不断测试决定最终数值。
战场外的数值相对而言就简单许多,如玩家等级、金币获取等等,唯一难的就是天赋设计。
“老板,不是我们不给力,真的。”
“就拿角色的数值来说,不单单要考虑他的攻击力这些,还得考虑每一个角色的定位。”
“如英雄能力的属性战斗、技能战斗、操作、适应场景。”
“英雄的平衡性方面的属性平衡、技能平衡、操作平衡、应用场景平衡。”
“最后就是差异化,属性偏差、技能差异,克制、能力差异。”
“这些都会体现在角色的团战能力、辅助能力、输出能力、生存能力、续航能力、刷钱能力这些。”
“更别说还有装备给角色带来的增幅了。”
数值策划已经抽了好几根烟了。
明明他就不是老烟鬼,但这个时候不抽不行,压力太大,头发快要掉没了。
“我理解了,是我想的太轻松了,关于招人方面就由你去解决,多少人都无所谓,重要的是不要让这款游戏因为数值问题导致爆冷。”
原神是个原创大IP。
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