返回第二百十一三章 上手门槛决定玩家数量(2 / 2)精神错乱会首页

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剩余的玩家好不容易上手后,终于可以开始捡垃圾了,被挂壁搞的怀疑人生,直接就丧失了对这款游戏耐心。

挂壁对于任何一款游戏都是毁灭性的打击。

逃离塔科夫这类硬核游戏,外挂的威力更强。

不仅会让普通玩家丧失游戏体验,甚至还能浇灭玩家们对这款游戏积累起来的热情。

换成上手简单精通难的游戏,就算遇到挂哥,除了被破坏了游戏体验之外,还是能勉强继续玩的。

虽然也会因为大量挂壁的涌入,对游戏逐渐失去兴趣。

但远远没有硬核游戏的感受强烈。

好不容易入门,快乐的收着垃圾,被老六弄死也还能想通。

但被挂壁弄死,无论是心理还是生理都会感到极大的不适,心态瞬间爆炸。

作为一个五百小时入门的萌新,被挂壁搞到心态爆炸退游的作者君,躲在厕所里面哭泣。

抛开外挂不谈,在李文这个世界。

逃离塔科夫在次时代平台下,上手难度应该要简单不少。

老平台的话就算了,那上手难度在这个世界是绝对会亏本的。

根本就不可能赚钱。

封神如果不是次时代游戏,在第二世界登陆之前发布在老平台的话。

李文绝对会亏到姥姥家去。

恶魔之魂这一类更容易让玩家上手的游戏,会更加有市场。

技术高超的玩家,仅仅只有那么一小撮而已,大多数都只是普通玩家而已。

游戏门槛一高,就会拦住不少玩家。

魂游戏为什么能火起来,明明仁王的动作系统更丰富,装备也更丰富,搭配词条也很快乐。

为什么两部相加起来还没有黑魂三部曲中魂三一半的销量高?

很简答,因为魂游戏非常容易上手。

属于门槛非常低,有手就能上手的游戏。

没有华丽的动作,没有什么太过复杂的操作,很简单的操作。

进入游戏,只是地上简单几个留言就能让玩家知道了游戏该如何操作。

虽然游戏很难,对玩家非常的折磨,但因为上手简单,更容易让玩家上头。

魂3作为黑魂三部曲最简单的一作,最容易上手的一作也是黑魂三部曲中销量最高的。

成为当初年轻人的第一款魂游戏。

后来更加简单的老头环成为了年轻人的第一款魂游戏。

光是难度对比的话,老头环有着骨灰系统,大哥一招六亲不认,无论哪个boss都能被按着锤。

游戏难度比起魂三,确实低了不少。

魂三虽然是黑魂三部曲中最简单的。

但一个古达守门员就能劝退很多萌新玩家。

很多萌新玩家都被古达教育的苦不堪言。

作者君人生第一部魂游戏是血源...所以魂三出来时,难度并不觉得多高,因为有盾有直剑,一把阔匕首就能杀穿魂三包括dlc。

李文以前没有想过制作逃离塔科夫。

但现在却还是有些想要制作的心思。

和封神一样,神经控制下,玩家上手难度会简单不少。

虽然游戏依然会非常硬核,但说不定也能像封神一样,在这个世界小火上一把。

再加上受众最广的射击游戏,说不定还能创造快乐天堂第一部销量破亿的游戏。

至于即将上市的恶魔之魂。

李文也太不能推测出卖出多少份。

这是和封神类型完全不一样的游戏,比起封神似乎还要更恶心玩家。

地图里面不仅有着原游戏中的各种陷阱,还有李文突发奇想加料进去的连环陷阱。

这种陷阱学习的是血源地宫里面的一种传送陷阱。

在玩家到达陷阱,并且触发了陷阱机关后,玩家将会被传送到一个房门紧闭的密封房间中。

房间为圆形。

东南西北,有着四个巨大圆形黑洞。

正当玩家正在考虑这黑洞会有什么的时候。

圆形巨石将会从这些黑洞之中滚出来。

玩家将会面对四次滚石攻击。

滚石结束后,玩家撑过来后,房间大门才会打开。

这是一条‘安全’的走廊。

只不过地面上会有凸起的砖块。

不是很明显,需要仔细观看才能发现。

没有踩到凸起砖块的话,玩家就能完全走到走廊的尽头,那是一道隐藏门,轻轻砍一刀或者碰一下就能破除。

而隐藏门外面正是玩家被传送的陷阱附近。

至于踩到了凸起砖块的玩家。

接下来就会迎接将整个走廊塞满的巨石攻击。

在走廊两边,有着可以躲避掉滚石攻击的凹陷。

但,问题是,滚石并不是只滚一次而已,会在走廊中来来回回的滚动。

这时就需要玩家不停进入凹陷躲避滚石攻击。

这是遗迹那副地图的专属的陷阱,也就是说,在这些凹陷里面也并不是安全的。

一些凹陷之中的白骨会慢慢聚合在一起,形成骷髅怪物。

这些骷髅怪物拿着粪叉,并不是很单纯的只会攻击玩家。

而是用粪叉将玩家从凹陷中推出去。

但凡在这狭窄的走廊上被滚石攻击到。

玩家基本上就只剩下一个结果,那就是被滚石连续两三次活活撞死。

这就是来自于李文的恶意。

为什么要加这种恶意直接拉满的陷阱?

很简单,他就是单纯的喜欢虐待玩家,仅此而已。

他和老贼不一样,他并不是什么抖m,制作游戏也不会因为自己的‘爽点’去行事。

只会在某些时候突然觉得,这么虐待玩家肯定非常有意思。

所以就好好的设计了一下,将这些想法加入游戏中。

恶魔之魂本身就是一款恶意满满的游戏。

他这种时不时冒出来的想法,非常适合镶嵌在游戏之中,

恶魔之魂和他的想法非常契合。

自从制作出大锤哥哥,看到玩过这款游戏的玩家们受苦。

他就会产生一种奇怪的快感。

非常的爽。

甚至不用喝肥宅快乐水都会感到很快乐的程度。

他后面制作的逃生,就是基于这种想法,将游戏的难度做得实在是太高了。

最后没办法为了跟市场妥协,加入了简单模式。

自从次时代第二世界上市来,他终于可以放开手脚,随心所欲的将自己想法融入游戏中。

毕竟神经控制,游戏难度普遍降低了不少。

他也不需要再出为了市场妥协简单模式...

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